たまに読まれてるらしいので、2024/05/25加筆修正
正直メモ代わりのブログであったが、そんな要望もあるらしいということで、
自分なりのBMSの練習方法について書いてみる。〇〇はあんまり役に立たない、この練習方法は微妙と、結構バッサリと切り捨てるような極論が多いのでそういうのが嫌いな方にはお勧めしない。あくまで持論なので。
私は1週間に1回程度の練習では全く上限が押せなくなるくらいの音ゲー定着力だが、それでもこの練習方法で発狂初段から1年半くらいで発狂皆伝まで、クリアランプ的にはst5イージーが半分くらい、st4未易(当時)10くらいまでの地力はつけることができた。(具体的に実践したのは★18挑戦時~になるのだが。)
練習するにあたって、地力の上下限、モチベ維持については昔書いたのでそれについては省略する。
BMSの地力について
まずは、練習する前にBMSの地力について書いてみる。なお、発狂皆伝を取って以降練習していないので、それ以降の過程についてこの理論が当てはまるかは分からないので、そこは考慮してほしい。
BMSの地力は基本的に上に図示した6項目で成り立っていると考えている。(発狂皆伝くらいまで)
一応各項目について説明しておく。
重発狂:とにかく長い発狂が降ってくる譜面。大抵の場合はBPM140~200くらいまでが当てはまる。縦連、ディレイなどが混ざってなければ大抵これ。
とにかく体力を使うことが多い。
例:ラブゴ、エアゴ、アシゴ、Opheliaなど
微縦連:BPM150~180程度の16分相当の速さで、2連打~4連打くらいまでがしつこく降ってくる譜面。
所謂指ガチ譜面。使う筋肉は前腕。
例:図書室のエルザ[EX]、
Tuk Tuk Boshi -LAST BOSS-など。st5~8付近までの中速帯はこういうのが多い。
ガチ押し:BPM120~150の16分相当の速さでひたすら5個押し以上が降ってくる譜面。使う筋肉は上腕三頭筋。上腕の裏側。
とにかく体力を使うことが多い。
例:サンバランド
-LAST BOSS-、Total Eclipse of the Sun、L9 -落とし穴 Revolutions-など
全押しが混じっている時は早くてもガチ押し気味に押した方が良い。
何か:地力相応では到底見えず、高速微縦連やディレイ、トリルが混ざったような譜面、overjoyに多い。地力上がるとただのディレイやトリルなどに見えるようになる。
例:st6 After Burner、Merry Christmasシリーズ、★23人形裁判など
ディレイ:BPM260の16分相当を超えた速さの1~3個押し乱打ないしは階段譜面。
例:ひつぎとふたご、
幽雅に咲かせ、墨染の桜、G.N.、PEACE BREAKER[BREAKER]など。
超高速:重発狂と同じ難易度帯にいるが、それよりもBPMが20くらい速い譜面、だいたいBPM220超えになってくる。同格の重発狂譜面より若干薄いことが多い。(大抵の難易度ではFDが当てはまるのだが、FDFDになると重発狂になるため曖昧な定義になってしまう。)
例:FDFD以外のFD、Chronomia、失望Choco、けふぃーなど
その中でも主軸となるのが重発狂、ガチ押し、ディレイであり、これらを鍛えることにより間に挟まる属性もそれなりには上手くなる(もちろんst5~くらいになってくると、微縦連が指ガチ押しのようなものになるせいで個別にやらないと厳しくなってはくる)。
さらにこの中でもBMSの基本地力に直結するのは重発狂、ガチ押しが多い。体力が無いと何もできないためである。
ディレイについては重発狂を崩して押すなり、ガチ押しを工夫するなりで餡蜜ができるので、ある程度までは、腕の力や打鍵能力よりも餡蜜力が必要になる。すなわち必要とする地力は認識力であり、体力作りの観点からは、個別に集中してやる必要性はそこまでない。
ガチ押しについても、stella全埋めするなら必須であるが、少なくとも難易度表には全然ないので、重要性は発狂皆伝まででは低い。
2024/05/25加筆
これは発狂皆伝取り立ての時のイメージだったが、実際はガチ押し力は相当重要である。
ガチ押し力がある場合、8分を叩いている間は指押しを行わないため、体力の回復になる。
また、高難易度の重発狂譜面の5-1乱打や、4-2乱打は表拍が濃く、裏拍が薄いことが多いため、表を腕押しして裏を適当に押すという押し方をすることで、疑似ガチ押しのように押すことができる。
これは指押しを行わないため、体力を保ちやすいことに加えて、リズムキープが8分で行えるため、どこを叩いているかが分かりやすく、認識が迷子になりにくい。
とくにラブゴのブレイク抜けなどは5個押しなどもあるため、段位に対しても有利に働きやすい。
更に140を腕で押すことができれば、ドッペルサンバに沼ることも無くなるので、難易度表が充実している昨今ではちゃんと押せるようになっておいた方が良い。
昔は★20までは碌なガチ押しが無かったが、slなどでも充実しているので、140くらいまでの16分を腕で押す習慣をつけておくと後々楽になると考えられる。
個人の主観になるが、少なくとも発狂十段クラスまでは、3軸の間に挟まっている属性をやり込んでもそれほど地力度が上がるようには感じられない。というのも、そもそも叩き方が違う点(例えば、指ガチ押しの押し方で重発狂はしないし、同じく超高速は地力相応では脱力して押し切るのではなく、餡蜜気味で押すことが多々あり重発狂の押し方にはならないし、何か系統は一瞬を誤魔化すだけなので他につながらない)や、こういう系統は局所難、もしくはラス殺し気味になっていることが多く、それ以外の地点が緩く練習度が低くなるからである。
さらに、発狂皆伝ではガチ押し気味のドッペル、指でもできるガチ押し系のダークサンバ、ディレイの葬送歌、重発狂のラブゴとなっているので個別練習はほとんど必要ない。ということで、発狂皆伝狙いならやはり必要となるのはこの三軸、葬送歌は個別の練習が難しいが、なんだかんだ壁になるのはラブゴなので特に重発狂力が重要となるだろう。
これは個人的な感覚であるが、押し方が違うもの(指ガチ、腕押し、ディレイ、重発狂、高速枠)はそれぞれの属性の練習を行わない場合、たとえBMS自体をプレーしていてもその属性の練習をしていない場合、その属性の地力は低下していく。
長くなったが、何が言いたいかというと、この3軸から外れた譜面をやり込んでも思ったように地力が上がらなかったり、壁に引っ掛かりやすくなるということである。
これまでを大雑把にまとめると、
・地力にもいろいろな種類がある。
・発狂十段クラスまでは重発狂、ガチ押し、ディレイ系統以外の譜面から得られる経験値は少ない。
・発狂九段挑戦クラスまではディレイの経験値も少なめ
・たとえ毎日鍵盤を叩いていたとしても、上限の各属性の練習をしなければその属性の上限地力は低下していく。
となる。ということで大抵の人は重発狂とガチ押しをやりましょう。
地力上げ時練習方針について
地力上げ時としたのは、地力上げ以外のBMSもそれなりにやっていたからである。この方法でやっていたのは主に壁に差し掛かった時であるのでだいたい全体の4/5くらいである。
ここでは練習時間を2時間半とする。もちろん調子が出る時間が長い人はそれ以上でも良いし、惰性BMSが続く時間があるようならそれ以下の時間にしてもよい。これはただ単に私が2時間半がもっとも効率よく練習できていたからである。
2時間半を大きく分けると、開始~30分程度:指慣らし、30分~2時間:上記3軸の地力上限特攻、2時間~2時間半:未クリア、未プレイやハード埋めなどのモチベ維持行為、のように取り組んでいた。この時上限特攻については9割が重発狂であったため、断言はできないが、上記3軸のうち1軸のみに集中して行った方が良いと考えている。
2024/05/25加筆
・ディレイは脱力と餡蜜、重発狂は指押し、ガチ押しは上腕の腕押し、微縦は前腕の腕押しであるため、各属性をバランスよくやるとそれぞれの叩き方を言語化して再現できるような状態でなければ、習熟がしにくいため、各属性に絞った方が効率が良い。
指慣らしについては、集中力の維持できる時間がどんどん減ってくるので、温まったら即座に上限特攻に取り組めるようにした方が良い。多くても20曲程度にし、本練習で支障が出ないようにできる限り減らするとよい。
また、本練習の辞め時であるが、明らかに集中力が乱れてきたとき、疲労でグダグダになった時が辞め時である。はっきり言って、本練習以外のプレイは地力に直結しないので、それ以降のプレイは本来ならやらない方が良い。しかしながら、モチベに関わってくるので、惰性で成果を出すのは問題ないともいえる。そこは個人の自由である。
私は大抵は上限特攻が終わったらそのままパソコンを終了していた。
なお指慣らしの内容についてもモチベ維持行為と同等のことでも全然構わない。問題なのはそれに時間を割きすぎる事である。
さて、この地力上限特攻であるが、発狂難易度表には純粋な重発狂譜面は実はかなり少ない(周知の事実かもしれないが)。少ないのにどうやって練習するのかというと、当然単曲乱ノックである。同じ譜面を1日10回回すだけでもだいたい30分が過ぎるので、特攻譜面は5個くらい程度で良い。
ここで単曲ノックのメリットを書くが、上でも属性によって押し方が違うと書いたが、これはBPMによって変わると同義である。すなわち、同じ重発狂でも、160と180、200でのそれぞれのBPM帯では押し方がまったく違う。低難易度帯ではそれほど違いを感じてこないかもしれないが、高難易度になるにつれてこの差は顕著に表れる。ここで単曲ノックであれば、当然BPMが揃うので、各BPM帯での押し方が非常に掴みやすくなる。ノック曲を決める際にはBPM帯も近づけた方が効率が良くなる。
2024/05/25加筆
昨今ではslst難易度表やその他が充実してきているので、単曲ノックをやらなくても良くなってきている。しかしながら、各属性に集中して行うのが効率が良いため、結局は数曲単位のテーブルを繰り返しノックすることが効率が良いだろう。
特におすすめなのが16分乱打難易度表、Gachimijoy、ディレイjoyである。stの譜面が大抵収録されているので、各テーブル集中プレーするのにちょうど良い。
よくフォルダ周回、未クリアが減ったら次のレベルへと進んでいる方針の人を見るが、個人的にはあまり推奨できない。なぜなら、フォルダ周回で1~2回やって点くのは地力上限ではないことが多いからである。そうして決まって地力度が高い譜面が残り続け、最後には誤魔化し譜面の簡単な部分が重発狂上限になり、ランプが停滞するハメになる。
後半は私の体験談だが、結局地力を潰さないといつまでたっても先には進めない。
さらに言うと、周回して残る譜面は大抵低トータル、ラス殺し、誤魔化し譜面、地力重発狂であり、前者3つはランプまでに必要な地力が地力の上下限概念や、上記の地力3軸から外れているため練習度が低くなる。結局単曲が残るだけになるので、それなら最初から単曲譜面をノックして先に進んでいった方が効率が良い。もちろん単曲だけだと飽きるので最後に残った時間で、残るような譜面を地力の上から殴って終わらせた方が精神的にも良い。大抵の場合成果も多く出る点もモチベ維持に直結する。
なお、残った時間にハード埋めを書いたが、ハード埋め自体あまり推奨しないが、それ以上のEXH、FC狙いについては段位狙いのような地力にほぼ関係しないのでやらない方が良い。精々アップの副産物で得られたらラッキー程度に考えよう。
とりあえず練習方針についてはここで一回まとめておく
・指慣らしは短く、本練習を長めにとる。フォルダ周回などは指慣らしの時にやれば良いがやりすぎは禁物
・本練習は上記3軸のどれかに絞って行う。基本は重発狂でそこまで問題はない。
・本練習については各属性の譜面テーブルを周回するのが効率が良い。オススメは16分乱打難易度表とGachimijoy
・EXH、FC狙いは地力的には非推奨
曲選びの基準
2024/05/25加筆
最後に、曲の選び方の基準について書く。まずは重発狂について。
・微縦連、ディレイが発狂中にほとんど存在しない。(★20Ophelia、Air -HADES-みたいなのは許容とする)
・発狂が長い(20秒はあるといい)
・トータルが低すぎない
・1分間くらいのしょーもない地帯が降ってこない
16分乱打難易度表をとりあえずやって、BPM帯をそろえて未クリアの上記に該当しない譜面を繰り返し周回すると効率が良さそうである。
また、地力にあっているかどうかの選び方としては、「10回くらいやって、発狂地帯で終始地を這うことが少なく、また、10回の上手くいった箇所が全部噛み合えばイージー点きそう」のような譜面が良いと思う。
ガチ押しについて
2024/05/25加筆
上腕で押すベースは下限から作っておいた方が良い。まずは自分が腕で押せる限界のBPM帯を把握することから始めると良い。腕で押せるというのは、叩いていて疲れる筋肉がきちんと上腕の裏側であるということで測れる。逆に前腕が疲れる場合は指ガチになっているので、腕で押せていない。
ベースの速度を把握したら、Gachimijoy、腕押し小学校難易度表などの各難易度の低いBPM帯から取り組んでいく。
GachimijoyはBPM幅が広いので、同じ難易度でも、速度が上がるにつれて指ガチになってしまう曲もあるだろうが、出来る限り腕で押し続けるようにする。
曲選びの基準は、難易度とBPMから選ぶと良い。例えば双0の120が腕で押し切れるのであれば、双1→双2→双3の120帯とどんどんレベルを上げて行って良い。
逆に双0の140帯を押せない状態では、最高ランプが双4だろうが、双0からじっくりとやっていった方が良い。
書き忘れが相当多いとは思うが、何か思い出せばまた書こうと思う。